Аналог Cities: Skylines, но с другой архитектурой:
Симуляция выполняется на сервере
Мир считается по тикам (например, 1 тик = 1 секунда)
Поддерживается ветвление времени
Клиент — только интерфейс для просмотра и изменения мира
Фокус: архитектура симуляции, а не графика.
Архитектура
Сервер
Просчет мира по тикам
Детерминированная логика
Хранение состояния
Создание веток
Симуляция только активной ветви
Клиент
Отображение мира
Создание / изменение / удаление дорог
Управление временной линией
Ключевые принципы
Тиковая модель
Фиксированный шаг времени
Нет real-time расчетов
Простота воспроизводимости
Ветвление
Любое изменение → новая ветка
Возможность отката
Неактивные ветки не считаются
Бесконечность
Активная ветка считается постоянно
При возврате — расчет продолжается
MVP
1. Система дорог
Граф дорог
Создание / удаление / изменение
Движение машин:
Учет других машин
Загруженность
Простые препятствия
2. Полоса времени
Перемещение назад
Загрузка состояния
Создание новой ветки
3. Сохранения
Снапшоты
Сохранение структуры ветвей
Цель MVP
Минимально работающая модель:
Есть дороги
Машины по ним ездят
Время можно откатить
Можно создать альтернативную ветку развития
Возможное развитие
Экономика
Зоны (жилые / коммерческие / промышленные)
Население
Event sourcing
Хранение diff вместо полного состояния
# Серверная симуляция города с ветвлением времени
Референс: [[Cities: Skylines]]
## Идея
Аналог Cities: Skylines, но с другой архитектурой:
- Симуляция выполняется **на сервере**
- Мир считается по **тикам** (например, 1 тик = 1 секунда)
- Поддерживается **ветвление времени**
- Клиент — только интерфейс для просмотра и изменения мира
Фокус: архитектура симуляции, а не графика.
---
## Архитектура
### Сервер
- Просчет мира по тикам
- Детерминированная логика
- Хранение состояния
- Создание веток
- Симуляция только активной ветви
### Клиент
- Отображение мира
- Создание / изменение / удаление дорог
- Управление временной линией
---
## Ключевые принципы
### Тиковая модель
- Фиксированный шаг времени
- Нет real-time расчетов
- Простота воспроизводимости
### Ветвление
- Любое изменение → новая ветка
- Возможность отката
- Неактивные ветки не считаются
### Бесконечность
- Активная ветка считается постоянно
- При возврате — расчет продолжается
---
# MVP
## 1. Система дорог
- Граф дорог
- Создание / удаление / изменение
- Движение машин:
- Учет других машин
- Загруженность
- Простые препятствия
## 2. Полоса времени
- Перемещение назад
- Загрузка состояния
- Создание новой ветки
## 3. Сохранения
- Снапшоты
- Сохранение структуры ветвей
---
# Цель MVP
Минимально работающая модель:
- Есть дороги
- Машины по ним ездят
- Время можно откатить
- Можно создать альтернативную ветку развития
---
## Возможное развитие
- Экономика
- Зоны (жилые / коммерческие / промышленные)
- Население
- Event sourcing
- Хранение diff вместо полного состояния
eaglebutt
changed reference from null to null2026-02-28 09:43:53 +00:00
Blocking a user prevents them from interacting with repositories, such as opening or commenting on pull requests or issues. Learn more about blocking a user.
Серверная симуляция города с ветвлением времени
Референс: Cities: Skylines
Идея
Аналог Cities: Skylines, но с другой архитектурой:
Фокус: архитектура симуляции, а не графика.
Архитектура
Сервер
Клиент
Ключевые принципы
Тиковая модель
Ветвление
Бесконечность
MVP
1. Система дорог
2. Полоса времени
3. Сохранения
Цель MVP
Минимально работающая модель:
Возможное развитие
nullto null